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SCHACHWISSEN FÜR DEINE NÄCHSTE PARTIE

Die Idee verstehen. Den besseren Zug finden.

30 wichtige Schachbegriffe mit Beispielen, typischen Fehlern und einem konkreten Übungstipp. Von der ersten Gabel bis zur besseren Endspielentscheidung.

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Taktik & Mattmotive

12 Begriffe

Ablenkung

Eine Ablenkung zwingt oder verleitet eine gegnerische Figur, eine wichtige Verteidigungsaufgabe aufzugeben.

Abzugsschach

Beim Abzugsschach zieht eine eigene Figur aus der Wirkungslinie einer anderen eigenen Figur.

Dauerschach

Dauerschach bezeichnet eine Folge von Schachs, denen der gegnerische König nicht dauerhaft entkommen kann.

Ersticktes Matt

Ein ersticktes Matt ist ein Springermatt, bei dem der angegriffene König von eigenen Figuren eingeschlossen ist.

Fesselung

Bei einer Fesselung kann eine Figur nicht oder nur unter großem Nachteil wegziehen, weil dahinter ein wichtigeres Ziel steht.

Gabel

Eine Gabel ist ein Doppelangriff: Eine Figur greift gleichzeitig mindestens zwei gegnerische Ziele an.

Grundreihenmatt

Beim Grundreihenmatt setzt eine Dame oder ein Turm den König auf seiner hintersten Reihe matt.

Hinlenkung

Bei der Hinlenkung wird eine gegnerische Figur auf ein bestimmtes ungünstiges Feld gelockt oder gezwungen.

Spieß

Ein Spieß ist ein Linienangriff, bei dem das wertvollere oder dringend zu rettende Ziel vorne steht.

Überlastung

Eine Figur ist überlastet, wenn sie mehrere Verteidigungsaufgaben hat, die sie nach einer konkreten Drohung nicht mehr gleichzeitig erfüllen kann.

Zwischenzug

Ein Zwischenzug schiebt eine dringende Drohung in eine scheinbar erzwungene Zugfolge ein.

Strategie & Eröffnung

8 Begriffe

Entwicklung

Entwicklung bedeutet, Figuren von ihren Ausgangsfeldern auf wirksame Felder zu bringen und ihr Zusammenspiel vorzubereiten.

Initiative

Die Initiative hat die Seite, deren Drohungen den Verlauf der Partie bestimmen und den Gegner zu Antworten zwingen.

Königssicherheit

Königssicherheit beschreibt, wie gut dein König vor konkreten Angriffen geschützt ist.

Schwache Felder

Ein schwaches Feld lässt sich nur schwer verteidigen, besonders wenn es nicht mehr durch einen eigenen Bauern angegriffen werden kann.

Tempo

Ein Tempo ist eine Zeiteinheit im Schach, meist ein Zug.

Zentrum

Das engere Zentrum besteht aus den Feldern d4, e4, d5 und e5.

Endspiel

6 Begriffe

Aktivität des Königs

Ein aktiver König beteiligt sich am Endspiel: Er greift Bauern an, unterstützt eigene Freibauern und kontrolliert Einbruchsfelder.

Freibauer

Ein Freibauer hat auf seiner eigenen und den beiden benachbarten Linien keinen gegnerischen Bauern mehr vor sich.

Opposition

Bei der direkten Opposition stehen sich zwei Könige auf derselben Linie oder Reihe mit genau einem freien Feld dazwischen gegenüber.

Patt

Patt entsteht, wenn die Seite am Zug keinen legalen Zug hat und ihr König nicht im Schach steht.

Quadratregel

Die Quadratregel hilft abzuschätzen, ob ein König einen ungeschützten Freibauern ohne Hilfe anderer Figuren einholen kann.

Zugzwang

Zugzwang liegt vor, wenn die Pflicht zu ziehen die eigene Stellung verschlechtert: Jeder legale Zug gibt etwas Entscheidendes auf.

Partieanalyse

4 Begriffe

Kandidatenzüge

Kandidatenzüge sind die wenigen ernsthaften Möglichkeiten, die du vor einer Entscheidung genauer berechnest.

Patzer

Ein Patzer ist ein grober Fehler, der die Chancen in einer Stellung deutlich verschlechtert.

Ungenauigkeit

Eine Ungenauigkeit ist ein Zug, der eine bessere Möglichkeit verpasst oder die Stellung etwas verschlechtert, ohne zwingend sofort etwas einzustellen.

Für Vereinsspieler und ambitionierte Einsteiger. Die Beispiele zeigen jeweils eine Idee; prüfe in einer echten Partie immer die gesamte Stellung. Offizielle FIDE-Schachregeln ↗

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