Ablenkung
Eine Ablenkung zwingt oder verleitet eine gegnerische Figur, eine wichtige Verteidigungsaufgabe aufzugeben.
SCHACHWISSEN FÜR DEINE NÄCHSTE PARTIE
30 wichtige Schachbegriffe mit Beispielen, typischen Fehlern und einem konkreten Übungstipp. Von der ersten Gabel bis zur besseren Endspielentscheidung.
Eine Ablenkung zwingt oder verleitet eine gegnerische Figur, eine wichtige Verteidigungsaufgabe aufzugeben.
Beim Abzugsschach zieht eine eigene Figur aus der Wirkungslinie einer anderen eigenen Figur.
Dauerschach bezeichnet eine Folge von Schachs, denen der gegnerische König nicht dauerhaft entkommen kann.
Ein Doppelangriff stellt zwei Drohungen gleichzeitig auf.
Ein ersticktes Matt ist ein Springermatt, bei dem der angegriffene König von eigenen Figuren eingeschlossen ist.
Bei einer Fesselung kann eine Figur nicht oder nur unter großem Nachteil wegziehen, weil dahinter ein wichtigeres Ziel steht.
Eine Gabel ist ein Doppelangriff: Eine Figur greift gleichzeitig mindestens zwei gegnerische Ziele an.
Beim Grundreihenmatt setzt eine Dame oder ein Turm den König auf seiner hintersten Reihe matt.
Bei der Hinlenkung wird eine gegnerische Figur auf ein bestimmtes ungünstiges Feld gelockt oder gezwungen.
Ein Spieß ist ein Linienangriff, bei dem das wertvollere oder dringend zu rettende Ziel vorne steht.
Eine Figur ist überlastet, wenn sie mehrere Verteidigungsaufgaben hat, die sie nach einer konkreten Drohung nicht mehr gleichzeitig erfüllen kann.
Ein Zwischenzug schiebt eine dringende Drohung in eine scheinbar erzwungene Zugfolge ein.
Die Bauernstruktur ist die Anordnung der Bauern.
Entwicklung bedeutet, Figuren von ihren Ausgangsfeldern auf wirksame Felder zu bringen und ihr Zusammenspiel vorzubereiten.
Die Initiative hat die Seite, deren Drohungen den Verlauf der Partie bestimmen und den Gegner zu Antworten zwingen.
Ein isolierter Bauer hat auf keiner benachbarten Linie einen eigenen Bauern.
Königssicherheit beschreibt, wie gut dein König vor konkreten Angriffen geschützt ist.
Ein schwaches Feld lässt sich nur schwer verteidigen, besonders wenn es nicht mehr durch einen eigenen Bauern angegriffen werden kann.
Ein Tempo ist eine Zeiteinheit im Schach, meist ein Zug.
Das engere Zentrum besteht aus den Feldern d4, e4, d5 und e5.
Ein aktiver König beteiligt sich am Endspiel: Er greift Bauern an, unterstützt eigene Freibauern und kontrolliert Einbruchsfelder.
Ein Freibauer hat auf seiner eigenen und den beiden benachbarten Linien keinen gegnerischen Bauern mehr vor sich.
Bei der direkten Opposition stehen sich zwei Könige auf derselben Linie oder Reihe mit genau einem freien Feld dazwischen gegenüber.
Patt entsteht, wenn die Seite am Zug keinen legalen Zug hat und ihr König nicht im Schach steht.
Die Quadratregel hilft abzuschätzen, ob ein König einen ungeschützten Freibauern ohne Hilfe anderer Figuren einholen kann.
Zugzwang liegt vor, wenn die Pflicht zu ziehen die eigene Stellung verschlechtert: Jeder legale Zug gibt etwas Entscheidendes auf.
Kandidatenzüge sind die wenigen ernsthaften Möglichkeiten, die du vor einer Entscheidung genauer berechnest.
Ein Patzer ist ein grober Fehler, der die Chancen in einer Stellung deutlich verschlechtert.
Eine Stellungsbewertung schätzt ein, welche Seite besser steht und warum.
Eine Ungenauigkeit ist ein Zug, der eine bessere Möglichkeit verpasst oder die Stellung etwas verschlechtert, ohne zwingend sofort etwas einzustellen.
Für Vereinsspieler und ambitionierte Einsteiger. Die Beispiele zeigen jeweils eine Idee; prüfe in einer echten Partie immer die gesamte Stellung. Offizielle FIDE-Schachregeln ↗